Sin importar la temperatura o si se trata de un baño de espumas, como segunda opción, la mente puede obtener momentos “¡Eureka!” con el agua como condimento. Las razones detrás de esta situación
Infobae.- En muchas ocasiones, la idea de tomar una ducha cuando no se logra aclarar una idea parece la solución. Y la ciencia encontró una razón para que este ámbito sea el más propicio para los momentos “¡Eureka!”. Es más, esto ocurre, incluso, cuando no se trata de pararse bajo la lluvia sino al tomar un baño de espumas. Según un estudio realizado por científicos norteamericanos, este lugar permite este impulso de la mente porque cuando realizamos “una tarea ‘poco exigente’, nuestro cerebro tiende a divagar” y cuando lo hace la creatividad fluye. Es decir, que se impulsa la “mente errante”.
Zac Irving, profesor asistente de filosofía de la Universidad de Virginia, y Caitlin Mills, profesora de psicología de la Universidad de Minnesota, junto a otros científicos, lograron advertir en este trabajo “por qué una mente errante a veces encuentra soluciones creativas” cuando desarrolla una tarea “sin sentido”. Según indicaron en su trabajo publicado en la revista Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, la razón es que esta acción “no es realmente absurda”, ya que requiere un “nivel moderado de compromiso”.
“Digamos que está atascado en un problema. ¿Qué haces?”, argumentó Irving en un comunicado de prensa e inmediatamente se respondió: “Probablemente no sea algo abrumadoramente aburrido como ver cómo se seca la pintura. En cambio, haces algo para mantenerte ocupado, como salir a caminar, hacer jardinería o tomar una ducha. Todas estas actividades son moderadamente atractivas”. Y estas acciones, exactamente, serían algunas de las impulsoras del momento “¡Eureka!”.
En ese sentido, según el documento, los expertos resaltaron que “las personas a menudo parecen generar ideas creativas durante actividades moderadamente atractivas, como ducharse o caminar. Una explicación de este ‘efecto ducha’ es que la generación de ideas creativas requiere un equilibrio entre el pensamiento lineal y centrado (que limita la originalidad) y las asociaciones aleatorias e ilimitadas (que rara vez son útiles)”. “Actividades como caminar pueden ayudarnos a lograr este equilibrio al permitir que la mente divague en un entorno atractivo que impone algunas restricciones al pensamiento”, destacaron.
Sobre este punto, Irving recordó un trabajo realizado hace unos 10 años que fue publicado en la revista Psychological Science, el cual advertía que “cuando realizamos una tarea ‘poco exigente’, el cerebro tiende a divagar y con eso la creatividad tiende a fluir”; y describió cómo los impulsó a efectuar el propio. “Hubo esta investigación en 2012, ‘Inspirado por la distracción’ de Benjamin Baird y sus colegas, que realmente explotó tanto en términos de ciencia y en los medios, como en la imaginación popular. El divagar parece beneficiar la creatividad y la creatividad incubación”, dijo Irving.
“Aunque estudios anteriores han encontrado una relación inconsistente entre la mente errante y la generación de ideas creativas, tienen dos limitaciones. En primer lugar, los investigadores de la creatividad no han estudiado una forma clave de divagación mental, que es el pensamiento que se mueve libremente. En segundo lugar, los estudios han utilizado tareas aburridas que pueden alentar el divagar mental sin restricciones e improductivo. Para superar estas limitaciones, investigamos la relación entre la generación de ideas y la mente que se mueve libremente durante tareas de video aburridas versus atractivas”, resaltaron los expertos.
Y destacaron que “la mente errante conduce a ideas más creativas, pero solo durante actividades moderadamente atractivas”. “La tarea típica que usas en la investigación de la mente errante se llama prueba de respuesta de atención sostenida – explicó Irving – e implica, por ejemplo, ver una secuencia de dígitos, del 1 al 9, y no hacer clic cuando ves un ‘3′. Ese es el típico estudio mental errante. Simplemente no se parecen a nada en la vida diaria de las personas”. De este modo, el experto destacó la importancia del contexto para alcanzar el “efecto de ducha”.
Para que lo argumentado se convierta en evidencia científica, el equipo de Irving y Mills le pidió a los participantes del estudio de la Universidad de New Hampshire que pensaran usos alternativos para un ladrillo o un clip; los dividieron en dos grupos y les mostraron diferentes videos de tres minutos que los ayudarían a como modelos de incubación para nuevas ideas. Y mientras una mitad miraba imágenes “aburridas” de dos hombres doblando la ropa, la otra observaba unas “moderadamente atractivas”: una escena de la película clásica de 1989, “Cuando Harry conoció a Sally” (“When Harry Met Sally”). Más exactamente, cuando Meg Ryan finge un orgasmo en medio de un restaurante.
“Lo que realmente queríamos saber no era qué video te ayuda a ser más creativo. La pregunta era cómo se relaciona la divagación mental con la creatividad durante tareas aburridas y atractivas”, explicó Irving y destacó que el uso de estas imágenes se relacionó con utilizar “cosas que la gente podría hacer en la vida real”, según advierten en un comunicado. Tras estos filmes, los científicos les pidieron a los participantes que enumeraran los usos alternativos para el ladrillo hipotético o el clip, gracias a las ideas que les “despertaron” las imágenes.
Las conclusiones, para los científicos fueron que la distracción mental “ayuda, pero solo a veces”, ya que la divagación mental impulsó una mayor cantidad de ideas, aunque solo cuando el video era “interesante”, siendo que se registró una correlación positiva entre “la cantidad de divagaciones mentales y las ideas creativas generadas. La mente errante hizo que los participantes fueran más creativos”.
“Si bien es posible que los investigadores nunca estudien la ducha per se, por razones obvias, dijeron que tienen la intención de continuar ampliando la visualización de videos. Uno de sus futuros proyectos, por ejemplo, utilizará la realidad virtual para estudiar la mente errante en contextos realistas, como caminar por las calles de una ciudad”, señalaron en un comunicado emitido por la Universidad de Virginia, en Estados Unidos. Asimismo, aclararon que los datos fueron “recopilados por la alumna de Mills, Catherine McGrath, para su tesis de honor. Lauren Flynn y Aaron Glasser son los otros autores del estudio, de los laboratorios de Mills e Irving, respectivamente”.